12) Полоски силы Как неудивительно, но большинство матчей во ВСОЛе выигрывают команды с бОльшей полоской. Все наши действия в команде направлены именно на то, чтобы добиться большой полоски и давить ею соперника. И если ваша полоска равна 1000 баллов, то вам никак не выиграть ни чемпионат страны, ни Лигу Чемпионов, каким бы гением вы не были. А потому полоску надо увеличивать от матча к матчу, сезон за сезоном. Когда, скажем так, «средний» менеджер берет команду в КЛК или Д4, что он делает ? Он организует своей команде хорошую полоску силы по сравнению с автосоставами и совсем уж слабыми менеджерами, которые не уделяют игре должного внимания. Он выводит физ.форму игроков, прокачивает их баллами и спецухами по намеченному плану, а в самом матче использует все бонусы, которыми мало пользуются автосоставы и остальные менеджеры. То есть, сильный капитан, сыгранность, взаимопонимание, домашний бонус и пр. Благодаря этому, у «среднего» менеджера получается, даже порой проигрывая в силе до начала матча, опережать соперника по силе после начала матча и набирать свои 3 очка и кучку баллов. Тут уже можно поставить точку, так как советы по тому, как достигать БОЛЬШОЙ полоски я уже оставил в предыдущей теме «Ошибки менеджера или как построить топ-клуб». Заметка. Важно понимать, что разница в полосках силы в матче должна рассматриваться относительно силы команд. «Огромная» разница в силах двух команд в матче в 1000 баллов совершенно различна для полосок в 1200 и 2200 баллов и для полосок в 5000 и 6000 баллов. Если в первом примере полоску в 1200 баллов может спасти чудо, то во втором примере нужно внимательно смотреть все остальные влияющие на результат составляющие. Ведь если поделить последний пример на 5 (все равно подавляющее большинство бонусов – процентные), то мы получим соотношение 1000 и 1200 баллов, и результат будет совсем не очевиден. Почему же не всегда побеждают команды с бОльшей полоской силы в матче? а) Моментные спецухи Это первый момент (простите за каламбур), который должен заставить тренера задуматься о том, что не всегда в матче выигрывает бОльшая полоска. Десяток сезонов назад только единицы «верили» в действие моментных спецух, а абсолютное большинство менеджеров считало, что они придуманы создателем игры для красоты и некоторые менеджеры их качают тоже для красоты. Но постепенно были выкачены моментные топ-клубы, которые достигли немалых успехов и все бОльшее и бОльшее количество менеджеров стало обращать внимание на моментные спецухи присутствующие в матче. Однако, до сих пор в оценке матчей, в которых выигрывает моментная команда при «большом» отставании в силе, можно увидеть много минусов от многих менеджеров. Что важно знать и понимать тренеру, который принял решение качать моментные спецухи и ждет, что они будут приносить результат, несмотря на проигрыш в полоске силы: 1. Если вы накачали Оп4 и Оп3 двум защитникам и еще двум форвардам по У4 - это не значит, что у вас моментная команда. Проведите аналогию со стилевыми спецухами. Если у вас в команде у трех игроков Г4 и у одного Г3, это не значит что вы всех подряд будете обыгрывать британским стилем, добиваясь колоссальной полоски силы. 2. Не ждите от команды с маленькой силой (с11) немедленных результатов. Сравним для примера двух игроков с «круглой» силой. Игрок с силой 100 баллов и У4 будет иметь в матче силу (при атакующих действиях) 124. Игрок с силой 200 баллов и У4 будет иметь в матче силу 248. Сравните прибавку: 24 и 48. Сравните силу игроков: 124 и 248. 3. Чем больше ваша моментная команда опережает соперника по Вс и/или по полоске силы в матче, тем меньше вы будете видеть действие моментных спецух. Это связано не с самим действием моментных спецух, а с оценкой вашей команды генератором (см.третий постулат). Если бы этим все ограничивалось, то все было бы достаточно просто… но… не даром «Многие считают нашу игру лучшим футбольным менеджером на русском языке.» (с) б) Тактика Казалось бы, очевидный фактор, который должен влиять на исход матча, много установок в форме отправки состава на матч… но… Почему-то многие тренеры считают, что они и без всяких тактик должны побеждать, потому что в матче они сильнее на 200 баллов (400, 600 и т.д.). Самые распространенные ошибки игры «на победу» при выставлении своего мощнейшего состава: 1. Включить Все в атаку (варианты: атакующую, нормальную) и не поставить никаких тактик, потому что «и так должны побеждать», но не победить. 2. Играть весь матч Атакующей тактикой, в конце матча врубить Все в атаку и Грубую (или просто Все в атаку, или просто Грубую), не забить, развести руками и сказать «я сделал все что смог». 3. Играть весь матч в Защите или Суперзащите, а потом удивиться результату. Я думаю, многие слышали выражение «дергать генератор». Так вот, его надо дергать, то есть менять тактики. Причем дергать его столько раз сколько нужно, а не один раз в конце матча. Иначе вы просто пустили матч на самотек. Генератор тоже не особо любит работать как лошадь – «на самотек? так пусть и не будет событий (в том числе, и голов)». Кстати, переключить, например, на 40-ой минуте на Все в атаку и ждать оставшееся время матча нужного результата, это тоже означает «пустить на самотек». Но дергать генератор надо, во-первых, грамотно, во-вторых, не чаще чем раз в 10 минут, иначе он начнет сходить с ума от частых запросов (вариант: генератор не воспринимает действия чаще, чем раз в 10 минут) и может «нарисовать» вам что-то неприемлемое. Заметка. Замена также является тактическим действием, которое «дергает» генератор. Если УЗ (усиливающая замена) направлена на то чтобы увеличить полоску силы, увеличить атакующую мощь команды, то любая замена, в том числе и ослабляющая, является действием, на которое может среагировать генератор. Прочитал как-то на форуме критику в адрес словосочетания «генератор не любит». Он ведь и вправду не человек, чтобы любить или не любить. Тем не менее, ничего более подходящего на ум не приходит. Так вот, генератор не любит, когда более сильная команда в матче: 1. не дергает тактику; 2. играет Грубо; 3. переходит от защитных тактик к атакующим и обратно; 4. сидит в защитных тактиках; 5. много, часто и беспричинно дергает тактику. И если вы приняли решение «играть во ВСОЛ» (см.первый постулат), то вам придется с этим считаться. Может возникнуть вопрос – что же вообще тогда можно делать с тактикой? Ведь и то нельзя, и другое, и третье… Все-таки остается некоторое и вполне достаточное количество тактик с помощью которых необходимо действовать. Даже при помощи переходов с Атакующей на Все в атаку и обратно можно «дергать» генератор весь матч. Кроме того, если вы проигрываете по ходу матча, то ваш арсенал расширяется, так как нужно что-то предпринимать для того чтобы переломить ход встречи. Например, с помощью той же грубой игры. Я знаю, что вы можете привести мне матчи, в которых все заканчивалось прекрасно для более сильной команды, которая была в течение матча в защите или играла грубо. Я не буду с вами спорить. Я посоветую еще раз перечитать второй постулат. Также необходимо понимать, что включения тактики на короткий промежуток времени в 10-20 минут может и не дать ни отрицательного, ни положительного результата. Вот почему включение «правильных» тактик на 70-80 минуте, когда тренер сильной команды «проснулся», что счет его не устраивает, зачастую не дает возможность одержать победу. А уход в защитные тактики или игра Грубой не обязательно гарантирует 100% проигрыш сильной команде и многие зачастую «успешно» ими пользуются. Заметка. Иногда возникают объяснения из разряда «я играл весь матч в защите, потому что я не знал, что буду сильнее». Эээ… в конце концов вы тренер и должны как-то готовиться к матчу. Вы должны понимать, что будете делать в матче даже против равного (например, по Вс) соперника. Самое главное - играете ли вы на победу, пусть даже соперник окажет максимальное сопротивление, или же набранные очки будут для вас чудом? А также: отдыхал ли соперник перед матчем с вами или все его лидеры загнаны? в каком состоянии находятся ваши собственные лидеры (основа) ? какие козыри у вас в запасе перед этим соперником (например, сыгранность) ? играете вы в гостях или дома ? и т.д. Что делать с тактиками более слабой по полоске команде ? Все то, что нельзя делать сильной команде, а также все, что взбредёт на ум тренеру. Конечно, не стоит играть Грубо длительное время (примерно, длительное время это от 25-30 мин и больше), так как, скорее всего, перетравмируете игроков, причем не только соперника, но и своих. Плюс нахватаете карточек и испортите себе не только этот матч, но и несколько следующих. Помните, тактика – один из важнейших инструментов тренера и от нее зачастую зависит результат матча не только при разнице сил в 200-300 баллов, но и при разнице в 700 баллов, и в 1000 (при больших полосках силы). Подбирайте тактику, которая вам ближе всего, которая работает для вашей команды. Если вы переняли (как вам кажется) тактику кого-то из сильных тренеров ВСОЛа или сами разработали некую идеальную тактику, но она не работает и приносит вам отрицательные результаты (пары матчей обычно вполне достаточно), сразу меняйте ее, ищите, экспериментируйте, но не повторяйте проигрышную тактику от матча к матчу и не сетуйте на «плохой» генератор. Также важно понимать, что чем выше Вс вашей команды (вообще, во ВСОЛе), тем более тонким и умным тактиком вам надо быть (также, смотрите, третий постулат). Естественно, речь не о тех матчах, где вы просто "давите соперника массой". Например, при Вс 1500 я был "самым умным" с одними, не слишком богатыми, тактиками, но по мере роста Вс, тактики приходилось пересматривать, так как они переставали приносить необходимый результат. Также это было связано и с некоторыми изменениями в игре, например, Грубой игры, о чем было объявлено в новостях Лиги (возможно, это было 6-7 сезонов назад). в) Расстановка игроков на поле. Взаимодействие линий и игроков В команде существуют три линии: защита, полузащита и нападение. Защита - это вратарь и защитники (Gk, Cd, Ld, Rd). Полузащита - это полузащитники (Cm, Lm, Rm, Dm, Am, Rw, Lw). Нападение - это все форварды (Cf, Rf, Lf). Менеджерами на форуме были выдвинуты теории о том, что генератор рассчитывает матч именно по линиям (а не по отдельным игрокам и не всей командой сразу). Рассмотрим линии по отдельности. В защитной линии вратарь и защитники действуют в обороне вместе, что прекрасно объясняет те матчи, в которых очень слабые вратари, почему-то не пропускают или пропускают минимально от гораздо более сильных форвардов. Самая бесполезная во ВСОЛе линия - это полузащита. Увы, для поклонников Барселоны (если считать, что там играет, как правило, только один номинальный форвард), но подобную команду сделать во ВСОЛе не удастся. Чем это объясняется. Матч разбит на отрезки времени и моменты, в которых игроки взаимодействуют между собой. Представим, что у нас в команде очень сильная полузащита и очень слабые остальные две линии. Мы постоянно выигрываем мяч в центре поля у полузащиты соперника и передаем его в атаку, где слабые форварды не могут преодолеть защиту соперника и забить гол. В те редкие моменты, в которых наша полузащита все-таки проигрывает наш виртуальный мяч, слабые защитники ничего не могут противопоставить форвардам соперника. Про линию нападения сказать особо нечего, кроме того что, как и в реальном футболе, она, пожалуй, самая важная. Потому что мало не пропустить и мало контролировать мяч, еще надо забивать этот мяч в ворота соперника, чтобы победить в матче. Все это было бы хорошо, но все-таки взаимодействие игроков двух команд идет не по линиям, так как тогда возникает вопрос – а каким образом защитники во ВСОЛе забивают голы? Тут на помощь приходят старые правила ВСОЛа, которые можно найти на форуме. Согласно им «в каждом моменте игры участвуют два или несколько игроков каждой команды» (цитата может быть не совсем верна). Окончательная идея состоит в том, что: •чем ближе игрок находится к своим воротам, тем больше у него шансов принять участие в моменте при защитных действиях своей команды; •чем ближе игрок находится к чужим воротам, тем больше у него шансов принять участие в моменте при атакующих действиях своей команды. Теперь все должно встать на свои места. Защитник редко, но все-таки может атаковать ворота соперника, а, следовательно, забивать голы. При наличии сильной линии атаки, защитник будет крайне редко забивать голы, так как голы забиваются не каждую минуту, это не гандбол или баскетбол, а больше шансов забить у более мощных форвардов. При равных силах во всех линиях или перекосе в составе в сторону защиты, защитник будет чаще забивать голы (если его команда вообще забьет). Глядя в обратную сторону, на защитные действия команды, можно сказать, что позиция Cd будет полезнее в защите, чем позиция Dm, несмотря на дополнительный прирост в силе от бонусной позиции. Чем больше игроков в защитной линии, тем больше игроков команды задействует генератор в моментах, в которых команда играет в защите. Тоже касается и атакующей линии. В матчах, где тренер играет с тремя защитниками, один из которых получает красную карточку можно увидеть, что оборона даже более сильной команды превращается в решето. У генератора не остается вариантов для набора игроков на защитные действия. Предположительно, в большинстве моментов он выбирает двух игроков защищающейся команды: вратаря и защитника, в то время как в атаке могут быть задействованы, например, три форварда. При том что атакующие игроки в абсолютном большинстве случаев сильнее защитников, то понятно, что шансов у защиты в таких моментах крайне мало. В атакующей линии команды никогда сильный вингер или Аm (читай – полузащитник) полностью не заменят сильного форварда, так как шансов принять участие в атакующих действиях команды у них меньше. То есть, в отдельных матчах лидеры-полузащитники, конечно, будут забивать и отдавать передачи, особенно против слабых команд (особенно, против слабой защиты), но при постоянных встречах с равными и сильными соперниками такая команда будет выглядеть слабо. Значит ли это что не надо иметь сильных вингеров, опорников и атакующих полузащитников ? Нет, не значит. Полузащита у вас все равно будет и иметь сильных игроков на этих позициях все равно нужно. Если у вас в команде сильный лидер-вингер, это не значит, что теперь он вам не нужен. Это значит, что еще вам нужен сильный лидер-форвард. А еще можно заиграть вингера на позиции Rf или Lf. Если вы рассмотрите «нелогичные» матчи (победа или ничья более слабой по полоске силы команды против более сильного соперника) с точки зрения вышеописанного, у вас пропадут вопросы по поводу их исхода более чем в половине случаев. В первую очередь я сейчас говорю о матчах, в которых более сильная по полоске команда имеет насыщенную сильную спецушную полузащиту и слабые относительно нее линии нападения и защиты. Естественно, «силу» и «слабость» линий и игроков следует рассматривать относительно каждого матча и составов участвующих команд. Например, форвард с силой в матче 150 и У4 при полосках обеих команд около 1000 будет рассматриваться как «монстр», влияющий на результат. Но при полосках около 3000 этот же игрок будет просто слабым звеном команды. Автор: carlic |